Scopa Online: regole e punteggi

Carte Napoletane

Come si gioca alla scopa online? Scopri le regole e i punteggi del più tradizionale dei giochi di carte, praticato nel nostro Paese sin dal ‘400.

Scopa Online: regole e punteggi

La Scopa è un gioco di carte tipicamente italiano che risale al XV secolo e a cui, almeno una volta nella vita, abbiamo giocato tutti. Non a caso, insieme al Tresette e alla Briscola, è uno dei giochi più famosi di sempre e oggi, con l’avvento di Internet, si è spostato sul web. Si gioca con un mazzo di carte napoletane o milanesi da 40, divise in quattro semi: bastoni/fiori, coppe/cuori, denari/quadri e spade/picche. Ogni seme ha dieci carte che comprendono sette valori numerici, dall’uno, chiamato asso, al 7, e tre figure: Il Fante, che vale 8, il Cavallo, che vale 9, e il Re, che vale 10.

Perché si chiama scopa? Il nome gli deriva dal fatto che si possono prendere in una sola volta tutte le carte in tavola, come con un immaginario colpo di scopa.

Le origini della scopa sono ancora avvolte nel mistero. Si pensa che risalgano ai pescatori napoletani, che si contendevano la refurtiva conquistata nelle loro scorribande. Altri, però, sostengono che sia nato più tardi, tra il XVI e il XVII secolo, come fusione tra due giochi di carte iberici, lo Scarabociòn e la Primiera. Secondo un’altra ipotesi, sarebbe l’antenato del gioco di carte spagnolo Escoba, praticato intorno al ‘400.

Come si gioca a scopa online

Le partite si giocano in due, tre, quattro (due coppie) o sei (due gruppi da tre) giocatori. Prima della partita ogni giocatore estrae una carta dal mazzo: quello che solleva la carta più bassa fa il mazzo, ossia distribuisce le carte in senso antiorario dandone tre coperte all’avversario, tre a se stesso e scoprendone quattro al centro del tavolo.

Se nella prima distribuzione di carte sul tavolo capitano tre Re, la mano è nulla e si rifanno le carte.

Il giocatore a destra del mazziere cala una delle tre carte che ha a disposizione (per ogni turno si può giocare una sola carta). Si può prendere in due modi:

– quando si cala una carta di uguale valore a una delle carte sul tavolo
– quando si cala una carta di valore uguale alla somma dei valori di più carte sul tavolo

Se i casi si verificano contemporaneamente, è obbligatorio prendere la carta uguale a quella giocata e non le due o più che sommate ne eguagliano il valore.

Escludendo tale ipotesi, qualora ci siano più combinazioni di scelta, il giocatore può prendere quella che preferisce e che più gli conviene. Se, ad esempio, sul tavolo ci sono un asso, un due, un tre e un cinque, il giocatore, calando un fante (che vale 8), può decidere se prendere asso, due e cinque oppure tre e cinque.

Quando la presa non è possibile, il giocatore si limita a scoprire una carta e a metterla al centro del tavolo, accanto a quelle già presenti e la mano passa all’altro giocatore, proseguendo il giro in senso antiorario.

Una volta che i giocatori hanno finito le tre carte in mano se ne distribuiscono altre tre a testa, senza disporne in tavola, e così via fino a esaurire il mazzo.

Chi fa l’ultima presa raccoglie tutte le carte sul tavolo. Scopo del gioco è prendere il maggior numero di carte, sia in assoluto sia di quelle che valgono punti.

Come si fa scopa

Quando un giocatore prende, in una sola volta, tutte le carte sul tavolo fa scopa e tradizionalmente la contrassegna ponendo la carta di presa scoperta e di traverso rispetto al proprio mazzetto. La scopa vale un punto, a meno che non venga realizzata nell’ultima presa, nel qual caso non aggiudica un punteggio.

Il punteggio nella scopa

Finita la mano ogni giocatore o coppia/terna di giocatori calcola il punteggio ottenuto in base al seguente schema:

Scopa: ogni scopa dà diritto a 1 punto;

Carte: chi ha il maggior numero di carte (vale a dire almeno 21) conquista 1 punto. Se si prendono 20 carte a testa, non viene assegnato alcun punto;

Denari (o Ori): chi ha preso il maggior numero di denari (almeno 6) si aggiudica 1 punto. In caso di parità il punto non viene assegnato;

Settebello: chi ha preso il sette di denari guadagna 1 punto;

Primiera: ottiene 1 punto chi ha la Primiera, ossia una combinazione di quattro carte, una per ogni seme, superiore per punteggio a quella dell’avversario secondo la tabella che segue:

7 = 21
6 = 18
Asso = 16
5 = 15
4 = 14
3 = 13
2 = 12
Re = 10
Cavallo = 10
Fante = 10

Se c’è parità, il punto non viene assegnato. Risultano imbattibili le combinazioni di quattro 7 o di tre 7 con una qualsiasi carta dall’asso al 3. Una combinazione di tre 7 e un 2 (75 punti) può essere pareggiata da una di tre 6 e un 7.

Bisogna ricordare che nel punteggio della scopa possono esistere delle varianti come la cosiddetta scopa a 5 punti, dove oltre ai soliti punti, ovvero carte, denari, settebello e primiera, si conta anche il Novebello (Cavallo di denari), che vale 1 punto. Un’altra variante è il Rebello, vale a dire il Re di denari, che dà 1 punto in più a chi lo prende. C’è poi anche la napula, a cui accede il giocatore che riesce a prendere le prime tre carte di denari (asso, due e tre) e che vale 3 punti, più 1 punto per ogni carta che si possiede in sequenza dopo il 3.

Chi vince

Vince chi raggiunge per primo, in qualsiasi numero di smazzate, il traguardo di 7, 11,16 o 21 punti totali, a seconda degli accordi pre-partita. Se invece è stato fissato un numero di smazzate, vince chi, al termine delle smazzate previste, ha il punteggio più alto.

In caso di parità, viene giocata un’altra smazzata e vince il giocatore che totalizza più punti. Sono consentite fino a tre smazzate di spareggio, dopodiché, in caso di ulteriore pareggio, perde chi, nel terzo spareggio, ha effettuato l’ultima presa.

Alcuni consigli per vincere alla scopa

Nel gioco della scopa il caso gioca spesso un ruolo determinante, ma attenzione e abilità, insieme alla conoscenza di alcune strategie, possono decidere le sorti della partita. Ad esempio, per evitare di condurre l’avversario alla scopa, è indispensabile ricordare le carte già passate e, quando possibile, fare in modo che sul tavolo non rimanga un valore inferiore a 11. È bene però non esitare a concedere una scopa se questa può portare il settebello che conta anche per la primiera e gli ori.

In base all’andamento del gioco, è consigliabile puntare sulle combinazioni più facili da raggiungere, per esempio gli ori se se ne hanno già alcuni, la primiera se si hanno già dei sette o dei sei, più carte possibili, indipendentemente dal seme, se il proprio bottino è quantitativamente buono ma qualitativamente scadente. Del resto, quando le carte non sono favorevoli, è meglio accontentarsi di poco che non cercare l’impossibile.

È inoltre buona norma aspettare a calare le carte più importanti (quelle che fanno punto) finché non ci siamo fatti una chiara idea della distribuzione delle carte tra i vari giocatori. Questo permette anche di dedurre informazioni importanti sulle carte dell’avversario. Se quest’ultimo cala, senza prendere, un 5 di denari, ne potremo dedurre che non ha altri 5 (perché gli ori si dovrebbero tenere). Un altro esempio: se sul tavolo vi è solo un 5 e il giocatore cui tocca il turno non fa scopa e gioca una carta inferiore al 6, possiamo stabilire che non ha carte alte in mano, altrimenti, per impedirci la scopa, ne avrebbe giocata una. Dovremo quindi ricordare, per il seguito del gioco, che non possiede carte di valore superiore al 5. Attenzione però: potrebbe avere un 7 che ha voluto tenere per difendere o catturare quello “bello”.

Uno dei trucchi più diffusi nella scopa è la regola del pari e dispari che torna utile nell’ultima mano. Questa strategia si basa sul fatto che la somma del valore dei punti di ogni presa è sempre pari. Tenendo presente questa considerazione, se nell’ultima mano la somma del valore delle tre carte in mano con quelle presenti sul tavolo è pari, sapremo che anche la somma delle carte dell’avversario è pari. Viceversa, se la somma è dispari, anche la somma delle carte dell’avversario sarà dispari.